$config[ads_header] not found

Zasady i prawa olimpijskiego ping-ponga

Spisu treści:

Anonim

Zasady stosowane w olimpijskich zawodach tenisa stołowego są standardowymi zasadami międzynarodowymi określonymi przez ITTF. Format zawodów został zaproponowany przez ITTF i zatwierdzony przez administrację olimpijską.

W tenisie stołowym należy przestrzegać wielu zasad, ale większość z nich nie jest ważna dla widza w domu. Poniżej znajdują się główne zasady, które warto znać podczas oglądania Igrzysk Olimpijskich.

Olympic Ping Pong Scoring

Gracz wygrywa punkt, gdy przeciwnik nie może uderzyć rakiety rakietą nad siatką na drugą stronę stołu.

Grę wygrywa bycie pierwszym graczem, który zdobędzie 11 punktów, i wyprzedzenie przeciwnika o co najmniej 2 punkty. Jeśli obaj gracze zdobyli 10 punktów, wygrywa pierwszy gracz, który zdobędzie 2 punkty przewagi.

Mecz to najlepsza z 7 gier w wydarzeniach dla mężczyzn i kobiet oraz najlepsza z 5 gier w drużynie mężczyzn i kobiet. W wydarzeniach drużynowych pierwsza drużyna, która wygra 3 mecze, jest zwycięzcą ogólnym.

Wynik zaczyna się od 0-0, a serwer będzie serwował pierwszy. Każdy gracz może serwować za dwa punkty z rzędu, a następnie drugi gracz musi serwować.

Zawodnik musi podać piłkę tak, aby dotknęła jego boku stołu, a następnie odbiła się nad lub wokół siatki, a następnie dotknęła strony przeciwnika. Serw, który dotyka zespołu siatki (siatka, słupki i zaciski siatki) po drodze, ale nadal dotyka jego boku, a następnie strony przeciwnika przy drugim odbiciu, nazywa się let let (lub po prostu let) i musi być odtwarzanym, bez zmiany wyniku. Nie ma limitu liczby serwerów, które serwer może obsługiwać z rzędu. Odbiorca będzie następnie próbował rzucić piłkę nad siatką lub wokół niej, aby najpierw odbiła się od strony stołu. Jeśli nie może, serwer wygrywa punkt. Jeśli to zrobi, serwer musi uderzyć piłkę nad siatką lub wokół niej, aby najpierw odbiła się od strony stołu przeciwnika. Jeśli serwer nie może, odbiorca wygrywa punkt. Gra trwa w ten sposób, dopóki serwer lub odbiorca nie będzie mógł legalnie zwrócić piłki, w którym to przypadku inny gracz wygrywa punkt.

Po zdobyciu punktu, ten gracz dodaje jeden do swojego wyniku. Jeśli zostanie osiągnięty wynik 10-wszystko, obaj gracze będą serwować tylko 1 porcję do momentu wygrania gry. Wynik jest wywoływany najpierw z wynikiem serwera.

W końcowej możliwej grze w meczu, gdy pierwszy gracz (lub drużyna podwójna) osiągnie 5 punktów, gracze muszą zmienić końcówki.

Rakieta

Rakieta musi być czarna z jednej strony ostrza, a jaskrawoczerwona z drugiej. Dzięki temu przeciwnik gracza może szybko i łatwo stwierdzić, która strona nietoperza została użyta, ponieważ gracz może mieć gumę o bardzo różnych właściwościach po każdej stronie.

Zasady świadczenia usług

Celem zasad serwisowych jest umożliwienie odbierającemu zobaczenia piłki przez cały czas, aby mieć uczciwą szansę na odczytanie spinu nałożonego na piłkę przez serwer. Aby tak się stało, podczas serwowania obowiązuje kilka zasad, w tym:

  • Piłka musi być zawsze widoczna dla odbierającego przez cały czas serwowania - nigdy nie może być ukryta.
  • Piłka musi zawsze znajdować się za linią końcową stołu i powyżej poziomu powierzchni gry.
  • Piłka musi być wyrzucona w pobliżu pionu co najmniej 16 cm (wokół wysokości siatki) i musi być uderzona w dół, a nie w górę.
  • Jeśli sędzia ma wątpliwości, czy podanie jest legalne, może ostrzec gracza. Jeśli jakakolwiek z podań gracza ma wątpliwą zgodność z prawem, sędzia obdarzy go winą i przyzna punkt przeciwnikowi.
  • Jeśli serw jest wyraźnie niezgodny z prawem, sędzia zarzuca graczowi punkt i daje punkt przeciwnikowi.

Przeszkadzanie w piłce

Przeszkoda występuje tylko wtedy, gdy zawodnik dotknie piłki (kijem, ciałem lub czymkolwiek, co ma na sobie), gdy piłka znajduje się nad powierzchnią boiska lub zbliża się do niej, i nie dotknęła jeszcze swojej strony boiska. (Przepis 2.5.8) Nie jest przeszkodą, jeśli piłka minęła linię końcową, przekroczy linię boczną odchodzącą od stołu lub odsuwa się od boiska - Punkt 9.7 Podręcznik ITTF dla sędziów meczowych (HMO). Możesz być uderzony piłką przed linią końcową i nadal nie blokować jej, pod warunkiem, że piłka nie znajdzie się nad powierzchnią gry i odsunie się od stołu.

Uderzenie piłki

Legalne jest uderzanie piłki palcami dłoni trzymającej rakietę, a nawet ręką rakiety poniżej nadgarstka, pod warunkiem, że nastąpi tylko jeden kontakt. Podwójne uderzenia nie są dozwolone, więc nie możesz uderzyć piłki palcami ręki rakiety, a następnie uderzyć piłkę rakietą.

W tym momencie legalne jest przełączanie rakiety między rękami, chociaż rzadko można znaleźć gracza, który to robi.

Gracz nie może rzucać rakietą w piłkę, aby uderzyć piłkę.

Jeśli gracz upuści rakietę, musi ją podnieść, aby uderzyć piłkę. Piłka musi zostać trafiona rakietą trzymaną w dłoni rakiety, więc jeśli upuścisz rakietę, nie będziesz już miał rakiety!

Wolna ręka

Wolna ręka to ręka nie niosąca rakiety. Gracz nie może w żadnym momencie położyć swojej wolnej ręki na powierzchni gry. Może położyć rękę rakiety na powierzchni do gry, usiąść na stole, a nawet wskoczyć na stół, pod warunkiem, że nie dotknie stołu wolną ręką, ani nie poruszy stołu w żaden sposób!

Ręczniki, okresy odpoczynku i przerwy

Podczas meczu możesz startować co 6 punktów, zaczynając od 0-0. W ostatniej grze meczu możesz także zdjąć ręcznik przy zmianie końców.

Każdy gracz (lub drużyna w grze podwójnej) może ubiegać się o 1 przerwę na żądanie do 1 minuty podczas meczu, wykonując znak T rękami. Gra zostanie wznowiona, gdy gracz (s), który wezwał limit czasu jest gotowy, lub gdy minie 1 minuta, w zależności od tego, co nastąpi wcześniej. (Punkt 13.1.1 HMO)

Dozwolony jest maksymalny okres odpoczynku 1 minuta między grami. Podczas tego okresu odpoczynku musisz pozostawić rakietę na stole, chyba że sędzia zezwoli ci na zabranie jej ze sobą. (Ustawa 3.04.02.03, pkt 7.3.4 HMO)

Zasady i prawa olimpijskiego ping-ponga